Материал предоставлен https://it.rfei.ru

Wii против PSP/Xbox. Один стиль, разная ориентация

Ориентация РSР/Хbох

Производство игровых приставок — отрасль, в которой сегодня крутятся миллиарды, — прекрасный пример использования многосторонних платформ.

Производители приставок должны привлекать как можно больше пользователей, чтобы к их устройствам проявили интерес разработчики игр. Но приставки будут покупать лишь в том случае, если для конкретной модели имеется достаточно много игр. В отрасли идет упорная борьба между тремя основными конкурентами: Sony Playstation, Microsoft Хbох и Nintendo Wii. Все компании используют двусторонние платформы, однако между подходом Sony/Microsoft и Nintendo есть существенная разница, что демонстрирует отсутствие «железного» решения для рынка.

Sony и Microsoft доминировали на рынке игровых приставок, пока Wii от Nintendo не покорила сектор свежим подходом к технологии и иной бизнес-моделью. Перед тем как запустить Wii, компания скатывалась по наклонной, быстро теряя долю рынка. Приставка Wii изменила ситуацию и моментально вывела Nintendo в лидеры. Традиционно производители приставок ориентировались на активных геймеров и конкурировали в области цен и возможностей оборудования. Для фанатов графика, качество игры и скорость процессора были основными критериями выбора. Поэтому производители разрабатывали сложные и дорогие приставки и долгие годы продавали их себе в убыток, субсидируя производство устройств из других источников дохода.

Во-первых, они разрабатывали и продавали собственные игры. Во-вторых, получали деньги от сторонних разработчиков, которые платили за право на создание игр для определенных приставок. Стандартный стиль многосторонней платформы: пользовательская сторона получает большие скидки ради того, чтобы поставить на рынок максимально возможное количество приставок. А деньги зарабатываются за счет другой стороны — разработчиков игр.

Ориентация Wii

Nintendo изменила ситуацию. Бизнес компании тоже основан на двусторонней платформе, но Nintendo адресует свою приставку широкой аудитории обычных геймеров, а не узкому «традиционному» рынку фанатов видеоигр. Она завоевала признание благодаря относительно невысоким ценам на оборудование, снабженное устройством дистанционного управления, которое позволяет играющему контролировать действие с помощью жестов.

Новизна и занимательность игр с таким способом управления — Wii Sports, Wii music и Wii Fit — привлекли огромное число пользователей. Эта характеристика стала основой нового типа двусторонних платформ, созданного Nintendo. Sony и Microsoft пытались обойти конкурентов за счет выпуска дорогих в производстве уникальных технологий, адресованных фанатам видеоигр, и вкладывали средства ради того, чтобы завоевать долю рынка и сохранить доступные цены на оборудование. Nintendo ориентировалась на тот сегмент рынка, где чувствительность потребителей к технологичности оборудования существенно ниже. Она старалась привлечь покупателей «фактором занимательности», выражавшимся в новом способе управления игрой. Эта технологическая инновация была гораздо дешевле, чем новые, более мощные процессоры.

Создание Wii от Nintendo не требует больших затрат, что позволяет не субсидировать производство. В этом и состоит основная разница между Nintendо и ее конкурентами: в отличие от Sony и Microsoft компания зарабатывает деньги на обеих сторонах своей двусторонней платформы Wii. Она получает прибыль от продажи каждой приставки, а также определенную плату с разработчиков игр.

В итоге коммерческий успех Wii объясняется тремя взаимосвязанными факторами бизнес-модели:

  1. низкозатратная инновация (контроль движения);
  2. ориентация на новый сегмент рынка, не столь чувствительный к высоким технологиям;
  3. стиль двусторонней платформы, где доход получается от обеих «сторон».

Эти три фактора явно отличаются от старых традиций игрового сектора.

Бизнес-модель GoogleПревращение Apple в оператора платформы