Материал предоставлен https://it.rfei.ru

Преследование Шерлока Холмса

Пример 1.4. Преследование Шерлока Холмса. Известный персонаж произведений английского писателя Артура Конан Дойла сыщик Шерлок Холмс оказывается однажды в довольно неприятном положении. Некто профессор Мориарти, подозреваемый Холмсом в совершении преступления, устраивает на него покушение. Шерлок Холмс принимает решение скрыться на время в Европе. Путь из Лондона на континент лежит через портовый город Дувр. Между Лондоном и Дувром есть промежуточная железнодорожная станция Кентербери. Выбрав подходящее время и соблюдая меры предосторожности, Холмс садится на лондонском вокзале в поезд до Дувра. Когда поезд трогается, он видит через окно вагона в толпе на перроне следившего за ним Мориарти. Шерлок Холмс уверен, что Мориарти будет его преследовать, и попытается настичь следующим поездом. Перед ним возникает непростая дилемма: где лучше сойти с поезда, в Дувре или Кентербери, чтобы избежать встречи с Мориарти. Та же дилемма встает и перед профессором Мориарти, едущим за Шерлоком Холмсом на следующем поезде.

Здесь мы сталкиваемся с конфликтной ситуацией, в которой интересы двух участников противоположны. Займемся ее математической формализацией. Для этого нам придется решить довольно деликатный вопрос об оценке жизни Шерлока Холмса. Не вдаваясь в дискуссию, условимся оценить ее в %%100%% условных единиц (предоставив, конечно, самому Шерлоку Холмсу решить вопрос об эквиваленте условной единицы).

У каждого участника конфликта есть два способа действия: сойти с поезда в Дувре или в Кентербери. Мы будем обозначать их через %%\mathrm{К}%% и %%\mathrm{Д}%% соответственно. В теории игр участников конфликтной ситуации называют игроками, а их возможные действия в конфликте — стратегиями. Следовательно, %%\mathrm {К}%% и %%\mathrm{Д}%% в данном случае — стратегии игроков.

Выбирая свои стратегии независимо, игроки создают в игре четыре возможные ситуации: %%\mathrm{КК}%%, %%\mathrm{КД}%%, %%\mathrm{ДК}%%, %%\mathrm{ДД}%%. Если считать Шерлока Холмса первым игроком, а профессора Мориарти — вторым, то ситуация %%\mathrm{КД}%%, например, означает, что Шерлок Холмс сходит с поезда в Кентербери и Мориарти — в Дувре. В этой ситуации Шерлок Холмс считал бы свою жизнь наполовину спасенной, т.е. получил бы в качестве выигрыша %%50%% условных единиц. Его выигрыши в остальных ситуациях %%\mathrm{КК}%%, %%\mathrm{ДК}%%, %%\mathrm{ДД}%% составят соответственно %%-100%%, %%100%%, %%- 100%% условных единиц. Отрицательный выигрыш трактуется как проигрыш.

Для наглядности удобнее представить выигрыши Шерлока Холмса табл.1.2. По существу она и есть формализованное описание конфликтной ситуации.

Таблица 1.2 Выигрыши Шерлока Холмса

Стратегии Мориарти
%%\mathrm{К}%% %%\mathrm{Д}%%
Стратегии Шерлока Холмса %%\mathrm{К}%% %%-100%% %%50%%
%%\mathrm{Д}%% %%100%% %%-100%%

Хотя в таблице указаны только выигрыши первого игрока, выигрыши второго определяются автоматически. Он выигрывает ровно столько, сколько проигрывает первый игрок. Таким образом, независимо от ситуации сумма выигрышей игроков равна нулю.

Задача состоит в нахождении таких стратегий, при которых выигрыш первого игрока максимален и проигрыш второго игрока минимален.

По понятным соображениям приведенная игра называется антагонистической игрой двух лиц с нулевой суммой выигрышей.

Производственная задача «места и времени»Зачет